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Tienes capacidad para atacar a los oponentes en duelos psíquicos.
Inteligencia 13, sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos o usar aptitudes sortílegas psíquicas, nivel 3 de personaje.
Obtienes un grupo adicional de puntos de manifestación con un número de puntos igual a la mitad de tu nivel de personaje. Puedes usar estos puntos en cualquier momento durante un duelo psíquico. Cuando no estés participando en un duelo psíquico, puedes gastar 1 de estos puntos de manifestación adicionales como acción rápida para obtener un bonificador +1 en las tiradas de salvación contra conjuros psíquicos hasta el comienzo de tu próximo turno, o 3 puntos como acción rápida. para obtener un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra conjuros psíquicos hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta reserva se actualiza al comienzo de cada día.
Escoge un tipo de arma exótica, como la Cadena armada o el Látigo. Entiendes cómo usar este tipo de armas exóticas en combate, y puedes utilizar cualquier truco especial o cualidad que dicha arma exótica pueda permitirte.
Ataque base +1.
Puedes llevar a cabo tiradas de ataque con el arma de forma normal.
Un personaje que usa un arma con la que no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Puedes adquirir Competencia con arma exótica en múltiples ocasiones y cada vez que lo hagas, la dote se aplica a un nuevo tipo de arma exótica.
Escoge un tipo de ama marcial. Entiendes cómo utilizar este tipo de arma marcial en combate.
Llevas a cabo tiradas de ataque con el arma seleccionada de forma normal (sin el penalizador por no competencia).
Cuando usas un arma con la que no eres competente, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Los bárbaros, los guerreros, los paladines, y los exploradores son competentes con todas las armas marciales, y no necesitan seleccionar esta dote.
Puedes adquirir Competencia con arma marcial varias veces, y cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Estás habituado a llevar armadura intermedia.
Los bárbaros, los clérigos, los druidas, los guerreros, los paladines y los exploradores, disponen automáticamente de Competencia con armadura intermedia como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Estás habituado a llevar armadura ligera.
Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura para dicho tipo sólo se aplica a las pruebas de habilidad basadas en la Destreza y en la Fuerza.
Un personaje que lleva una armadura con la que no tiene competencia aplica su penalizador de armadura a las tiradas de ataque, y a todas las pruebas de habilidad que implican movimiento.
Todos los personajes excepto los monjes, los hechiceros y los magos, disponen automáticamente de Competencia con armadura ligera como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Estás habituado a llevar armadura pesada.
Los guerreros y los paladines obtienen automáticamente Competencia con armadura pesada como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Sabes utilizar hábilmente un arma concreta, incluso cuando ha sufrido modificaciones.
Competencia con la arma seleccionada.
Selecciona un tipo de arma, como una Espada larga. Siempre se considera que eres competente con armas modificadas de ese tipo.
Un arma modificada se trata como una categoría más difícil de manejar.
Un sacerdote de guerra con el rasgo de clase de soltura con arma puede obtener esta dote con el arma favorita de su deidad en lugar de su dote adicional de Soltura con un arma. Un Magus con el arquetipo kensai puede obtener esta dote con el arma elegida en lugar de su dote adicional de Soltura con un arma.
Estás entrenado en el uso de armas básicas.
Puedes llevar a cabo ataques con armas sencillas sin penalizador.
Cuando utilizas un arma con la que no eres competente, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Todos los personajes excepto los druidas, los monjes, y los magos, tienen automáticamente competencia con todas las armas sencillas, y no necesitan adquirir esta dote.
Estás entrenado en usar un escudo con propiedad.
Cuando utilizas un escudo (excepto un Escudo pavés), el penalizador por armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en la Fuerza y en la Destreza.
Cuando utilizas un escudo con el que no eres competente, aplicas su penalizador a la prueba de armadura a las tiradas de ataque, y a todas las pruebas de habilidad que implican movimiento.
Los bárbaros, los bardos, los clérigos, los druidas, los guerreros, los paladines y los exploradores, tienen Competencia con escudo como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Estás entrenado para utilizar adecuadamente un Escudo pavés.
Cuando usas un escudo pavés, el penalizador a las pruebas de armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en la Fuerza y en la Destreza.
Un personaje que usa un escudo con el que no es competente sufre el penalizador a las pruebas de armadura del escudo a las tiradas de ataque, y a todas las tiradas de habilidad que implican moverse, incluyendo Montar.
Un guerrero dispone automáticamente de Competencia con escudo pavés como dote adicional, y no necesita seleccionarla.
Puedes atacar a enemigos que te atacan utilizando su alcance superior, apuntando a sus miembros o a sus armas cuando unos u otras se te acercan.
Ataque base +11.
Puedes preparar una acción para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataque en cuerpo a cuerpo, incluso si está fuera de tu alcance.
Con hábiles reflejos, capitaliza los errores de los oponentes.
Destreza 18, Reflejos de combate, Impacto sin arma mejorado, Soltura con un arma (Impacto sin armas), ataque base +16 o pugilista de 12° nivel.
Una vez por asalto, cuando estás luchando sin arma con ambas manos libres y un oponente te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, el oponente provoca un ataque de oportunidad de tu parte. Debes usar un ataque sin arma para este ataque de oportunidad.
El entrenamiento avanzado de tu oponente para moverse a tu alrededor solo es superado por tu preparación para ello.
Esquiva anticipada, Esquiva, Movilidad, ataque base +9, pugilista o Monje de 9° nivel.
Los oponentes con la dote de Movilidad no obtienen la bonificaciones de esquiva otorgada por esa dote cuando provocan ataques de oportunidad al salir o entrar en tu área amenazada.
Puedes imitar los exóticos estilos marciales de tus aliados hasta tal punto que puedes beneficiarte de tus propias aptitudes de lucha, incluso sin un entrenamiento formal.
Mientras estás junto a un aliado de una raza diferente a la tuya que también tiene esta dote, obtienes los siguientes beneficios. Si tu aliado tiene un bonificador racial en las tiradas de ataque contra un tipo o subtipo de criatura en particular, también obtienes ese bonificador. Si tu aliado tiene armas ancestrales, familiaridad con las armas o cualquier otro rasgo racial que te otorgue competencias con armas, también obtienes esas competencias.
Eres feroz a la hora de cortar a oponentes más pequeños.
Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, Enano.
Cuando usas Hendedura o Gran hendedura, si tu ataque inicial impacta, puedes realizar tus ataques adicionales contra cualquier criatura más pequeña que tú a la que amenaces; sus objetivos no necesitan estar adyacentes entre sí. Los ataques adicionales que realices contra humanoides (goblin) obtienen un bonificador de circunstancia +2 en las tiradas de ataque.
Eres feroz atacando a tus enemigos, especialmente a los orcos.
Esta dote funciona como Cortador de goblin, pero tus ataques adicionales pueden realizarse contra criaturas de tu tamaño o más pequeñas. Además, cualquier ataque de este tipo que realice contra humanoides (orcos) obtiene un bonificador +2 por circunstancia en las tiradas de ataque.
Atacas por arriba y tu aliado ataca por debajo, negando a tu enemigo la oportunidad de esquivar tus ataques
Ataque base +6.
Cuando tu y su aliado que también tiene esta dote amenazan al mismo enemigo, se considera que ambos están flanqueando a ese enemigo, independientemente de su posición real. Para obtener este beneficio, tu y su aliado deben ser de diferentes categorías de tamaño, y su objetivo debe ser de la misma categoría de tamaño que usted o su aliado.
Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden exhaustos.
Soltura con los críticos, Crítico fatigante, ataque base +15.
Cuando consigues un impacto crítico contra un enemigo, el objetivo queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas ya exhaustas.
Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.
Tus impactos críticos ralentizan a tus oponentes.
Soltura con los críticos, ataque base +13.
Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda grogui 1d4 +1 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito reduce la duración a 1 asalto. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Los efectos de esta dote no se apilan, sino que impactos adicionales añaden duración.
Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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